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le Sam 6 Oct 2012 - 9:22
Il existe de très nombreuses règles, qui couvrent toutes les périodes, voire même le futur (ce qui pour moi n'est pas encore de l'histoire).
Je ne vais pas faire un inventaire à la Prévert car la liste serait beaucoup trop longue et surtout fastidieuse à établir, et encore plus à lire. Toutefois, rien que pour le 1er empire, j'en ai dénombré une bonne cinquantaine et je pense être assez loin du compte. La période antique-médiévale n'est pas en reste, croyez moi.

Je vais donc juste vous présenter celles que je pratique, en commençant par LA règle antique-médiévale par excellence : DBM.
Sachez d'ores et déjà que je ne suis pas du tout objectif quand j'en parle, car c'est la règle à laquelle j'ai joué durant 10 ans et la seule qui m'ait apporté autant de plaisir.
Elle a disparu par la volonté de quelques joueurs qui l'avait pliée dans tous les sens et ne pouvait plus en tirer quoi que ce soit. Est apparue alors FOG (Fields of glory) qui a connu un réel succès à sa sortie mais qui s' essouffle déjà, après 4 années d'existence.
Pour autant, DBM est toujours pratiquée par de très nombreux joueurs. Je suis même allé faire un tournoi fort sympathique à Brest fin juin et j'envisage de mettre sur pied un tournoi à St Jean de Braye lors de la fête du jeu en 2013.

Bref, voilà quelques lignes sur ma règle favorite.

C'est donc un jeu d'histoire avec figurines, la taille idéale étant le 15mm, mais j'ai vu des tables avec du 25mm.
Elle permet de simuler les conflits de, grosso modo, 5000 av. JC jusqu'à 1500 ap. JC. Cela va ainsi des premiers sumériens à l'armée de Charles le Téméraire, en passant par les gaulois, romains et autres égyptiens notamment.

La règle est assez austère si on compare à ce qui existe de nos jours. Il y a le livret de règles en lui-même, et 4 livrets de listes d'armées, le tout en noir et blanc et au format A5.
L'austérité est accrue par le fait que c'est une production anglaise. il faut alors soit pratiquer la langue d'outre-manche, soit disposer d'une bonne traduction ce qui n'est pas souvent le cas. Il est assez difficile en effet de traduire correctement, en en respectant la lettre et l'esprit, une production anglo-saxonne.
C'est néanmoins une très bonne règle, même si certains esprits chagrins pourront vous dire le contraire.
Son apprentissage, comme pour toute règle, est long mais si vous trouvez un joueur assez pédagogue, vous y prendrez du plaisir et gagnerez du temps.

Comment y joue-ton ?

La première étape est de choisir son armée puis de la constituer dans la limite d'un budget de 400 points.
Chaque liste donne les minimas et maximas de chaque type de troupe, avec le budget correspondant, sans oublier les généraux. Chaque troupe est soclée en fonction de ce qu'elle est. Ainsi, les piétons lourds (comme les légionnaires romains) seront sur un socle moins profond que l'infanterie légère par exemple, sachant que tous les socles, quelle que soit la troupe supportée, ont un front de 4 cms.
Chaque armée comprend un général en chef et des généraux subordonnées, de 1 à 3. Il est aussi possible d'avoir un ou plusieurs généraux alliés. En général, une armée est constituée de 3 à 4 corps maximum pour le budget cité plus haut.

Ensuite, il faut trouver un adversaire et une table de jeu, d'une taille de 120 par 180.
Après avoir déterminé qui sera l'attaquant et qui sera le défenseur, le but, pour l'emporter, sera de démoraliser l'armée adverse en lui infligeant un certain nombre de pertes.
Auparavant, chaque joueur aura pu disposer sur la table plusieurs éléments de décors qu'il aura choisis en fonction de son armée et de sa stratégie. Ainsi, un joueur disposant d'une armée de fantassins (des hoplites par exemple) cherchera à fermer le terrain s'il est opposé à un joueur disposant d'une armée de cavalerie et donc beaucoup plus mobile (les parthes par exemple).

Chaque joueur lance un dé par général, ce qui lui donnera le nombre d'actions pouvant être accomplies pour chaque corps.
Petite subtilité : il existe à DBM deux types d'armées, à savoir les armées régulières (les romains en sont l'archétype) avec un bon commandement mais des troupes chères en termes de budget, et les armées irrégulières (les gaulois ...) avec un commandement de moindre qualité mais des troupes moins chères, donc plus nombreuses. Les armées régulières manoeuvreront mieux que les irrégulières tandis que ces dernières compteront notamment sur leur masse.
Les armées régulières lancent des dés de la même couleur qui sont attribués à chaque général au bon vouloir du joueur.
A contrario, les armées irrégulières voient leurs dés attribués à chaque général.
Ceci pour simuler la différence de qualité dans le commandement.

Les combats se résolvent simplement : chaque type de troupe dispose d'un potentiel de combat en fonction des troupes qu'elle rencontrera. Quand un socle est au contact d'un socle ennemi, chaque joueur lance un dé qu'il ajoute à ce potentiel. La différence entre les totaux permet de faire reculer ou d'éliminer l'adversaire. Viennent s'ajouter des malus ou des bonus en fonction du terrain, des troupes amies qui participent au combat, voire selon le type de troupe ou sa qualité. Par exemple, la phalange se battra sur plusieurs rangs, chacun d'entre eux ajoutant 1 au facteur de base du socle de tête.

La partie se termine quand l'une des armées est démoralisée.


Dernière édition par Bertrand le Sam 6 Oct 2012 - 12:00, édité 1 fois
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le Sam 6 Oct 2012 - 11:58
J'ai eu l’occasion de discuter avec quelques personnes qui aiment jouer, qui furent tentés par le wargame et que beaucoup ont renoncées par rapport à la complexité des règles, notamment les bonus/malus, - 4 car j'ai un mauvais moral, -3 parce que je suis sur une pente, -2 parce que le terrain est boueux, - 5 parce que je suis hors du rayon de commandement, + 3 parce mon unité est une élite, etc, etc.....
Je comprend que cela peux rebuter un novice qui sans arrêt doit lire le livret de règles, cependant c'est essentiel pour donner un sens concret aux avantages et aux inconvénients du terrain par exemple, n’empêche que c'est lourd.....
Très sincèrement je suis peut être mal placé pour dire cela car j'ai peu pratiqué le wargame et maintenant c'est carrément pas envisageable, entouré de chèvres et de consanguins dans mes basses alpes je ne peux que me résoudre à faire des dio, mais il serait peut être intelligent de faire des livrets de règles accessibles aux débutants.

Amen

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Un vrai ami c'est quelqu'un que tu peux réveiller à 2 H du matin pour t'aider à cacher un cadavre !!!!!!

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le Sam 6 Oct 2012 - 12:05
Alors, il y a plusieurs solutions pour un débutant :
1/ trouver un joueur disposant de figurines et assez intelligent pour expliquer la règle sans garder en réserve des tours tordus pour poutrer le pauvre novice. j'en parle en connaissance de cause pour avoir subi ça lors d'une partie d'initiation à Blood Bowl, règle pour laquelle j'avais peint toute une équipe, que j'ai revendue aussitôt après cette découverte de m....,
2/ trouver une règle simple pour acquérir les bases. Il y a DBA, la "petite soeur" de DBM qui se joue sur une surface restreinte (1 m2) et avec très peu de socles (20 si mes souvenirs sont bons). Il y a aussi AdG, règle en français parfaitement accessible à un débutant,
3/ trouver un club où il sera encadré pour ses débuts et où il pourra rencontrer plusieurs joueurs et se faire prêter des figs, histoire de savoir si la règle lui plaît et quelle armée il aimera jouer. Ca évite les investissements en pure perte.
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le Sam 6 Oct 2012 - 12:18
Il y a une quatrième solution : jouer seul.

Ben non, je ne déconne pas, j'y pense de plus en plus, notamment suite à une discussion avec un bon pote qui avait reçu l'idée d'un gars qui fait de splendides décors pour lui-même. Un pseudo assez connu dans les forums de jeux et de figs : Sgt Perry.
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le Dim 28 Oct 2012 - 17:20
Après DBM, je vais vous parler de NPOW, Napoleonic Principles Of War, qui couvre les guerres de la révolution et de l'empire.

C'est une règle anglo-saxonne mais très abordable. Les débutants peuvent y jouer rapidement, tout en leur confiant moins de troupes que pour un joueur plus aguerri.
Elle est utilisable en parties amicales, tournois, campagne, voire même en reconstitution historique.

Le principe de base de NPOW, comme POW d'ailleurs, est la gestion du commandement et du moral des troupes, afin de restituer le peu de main mise qu'avaient à l'époque les généraux sur leurs troupes et les évènements, les ordres une fois donnés. La règle met aussi l'accent sur la manoeuvrabilité.

L'unité de base est le régiment ou la brigade pour infanterie et cavalerie, la batterie pour l'artillerie.

Chaque joueur prend la tête d'un corps d'armée, composé de plusieurs divisions.

Le livre de règles comportent des listes d'armée qui sont, à mon avis, trop génériques mais qui ont le mérite d'exister. Depuis quelques années, il existe des listes dites "historiques", plus basées sur les OdB que l'on peut trouver sur le net, notamment dans la liste immense de Nafziger.

Chaque unité, composée de trois socles (sauf l'artillerie qui en a un seul) dispose de points de force représentant son potentiel de combat mais aussi son moral. Parallèlement, chaque unité occupe le même espace, quel que soit son état. Cela choque certains joueurs qui ne comprennent pas pourquoi un régiment avec 1500 hommes ne peut pas occuper plus de place qu'un autre avec u effectif de 200. Toutefois, cette méthode se révèle très pratique et n'occasionne pas de gêne. Toutefois, les troupes dites irrégulières, comme les cosaques par exemple, dispose d'un soclage différent.

Une partie se déroule en plusieurs manches, chacune d'entre elles étant découpés en deux tours, eux-mêmes scindés en phases exécutées par chaque joueur à tour de rôle : mouvements, tirs, mêlées, tests de moral.

Les combats, tirs et tests de moral se résolvent avec la valeur de base de l'unité, sur un jet de dé, agrémenté de quelques modificateurs simples.

Les ordres jouent un rôle important et chaque joueur doit bien planifier ses manoeuvres et bien choisir ses objectifs. En effet, au début de la partie, chacun décide des objectifs à prendre et donne ses ordres en conséquence.
Une fois la partie commencé, chaque division appliquera son ordre initial. Elle ne pourra en changer que lorsque le général en chef en aura envoyé un autre et que le général de la division l'aura reçu, ceci après un jet de dé d'initiative dont il devra prendre deux points pour accepter ce nouvel ordre. Quand on sait que le dé d'initiative dépend de la qualité du général (certains auront un D6, d'autres un dé de moyenne, d'autres encore un D4), on comprend vite la difficulté de changer un ordre. ainsi, tant que le divisionnaire n'aura pas reçu ses nouvelles instructions, il continuera de suivre les premières ... je vous laisse imaginer ce que ça peut causer comme problèmes ...
Disparait ainsi la "toute puissance" du général en chef qui peut influer instantanément sur l'attitude d'une division, même en étant à l'autre bout du champs de bataille.

Une partie dure en moyenne 3h30. Le vainqueur est celui qui a conquis le plus grand nombre d'objectifs (en termes de points de victoire) et a causé un nombre important de pertes à son adversaire.

Me concernant, après en avoir essayé beaucoup d'autres (Les aigles, DBN, Shako, etc ...), j'ai trouvé avec NPOW la règle qui me convient le plus. Elle allie en effet jouabilité et historicité. Certains regrettent que ne soient pas représentés par exemple les tirailleurs ou les canons de bataillon. Il est vrai qu'ils ne sont pas présents physiquement sur la table mais ils existent sous forme de facteur au tir. Ca simplifie grandement les manipulations et diminue notablement le nombre de figurines à peindre. J'ajoute que c'est une règle de gentlemen. En effet, elle est parfois un peu imprécise mais jusqu'ici, je n'ai jamais rencontré de difficulté majeure à résoudre les questions soulevées. J'ajoute enfin que depuis peu, il existe une traduction française de très bonne facture.


Dernière édition par Bertrand le Mar 30 Oct 2012 - 14:39, édité 1 fois
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le Lun 29 Oct 2012 - 9:59
Bon donc en gros, c'est celle-ci que je dois lire en priorité si je comprends bien... Very Happy
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le Lun 29 Oct 2012 - 13:10
Cette règle m'intéresse aussi. Où peut-on la trouver et à quel prix?
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le Mar 30 Oct 2012 - 16:57
judgefredd a écrit:Bon donc en gros, c'est celle-ci que je dois lire en priorité si je comprends bien... Very Happy

Parce que tu ne l'as pas encore lue ????? Shocked Shocked Shocked Shocked Shocked
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le Mar 30 Oct 2012 - 17:07
sennal a écrit:Cette règle m'intéresse aussi. Où peut-on la trouver et à quel prix?

Sur toutes les conventions, peut-être même à Ballainvilliers en décembre. Quant au prix ... ça ne devrait pas dépasser 30€ je pense.
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le Mar 30 Oct 2012 - 18:41
Parce que tu ne l'as pas encore lue ?????
Euh............. Les règles auxquelles je joue. 1392757615 Les règles auxquelles je joue. 4022484692

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