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le Ven 11 Avr 2014 - 8:48
Sauf que Bertrand, je vais le gérer BBQ bière au soleil avant  Very Happy 
Ok donc mon artillerie peut tirer sur tes Jägers .
Ben c'est parti alors
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le Ven 11 Avr 2014 - 8:49
Bon ben rien.

Hey en tout cas, gérer un wargame uniquement sur carte c'est pas simple. Le rapport visuel des figurines et des unités sur la carte n'y est pas et on ne se rend pas compte des choses de la même façon...
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le Ven 11 Avr 2014 - 16:49
oui, c'est vrai que ça ne remplace pas le visuel d'une belle table pleine de figurines..........mais c'est mieux que de ne pas jouer du tout!!!............

je réfléchie à mes mouvements et j'arrive......
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le Ven 11 Avr 2014 - 17:14
........la situation à la fin du tour 4:

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tour 5 russe
Bradpitrov recentre ces unités sous le couvert de l'artillerie et prend possession du village ........

initiation à TACTIQUE - Page 6 9k5u9u

l'artillerie tir à 3D sur l'infanterie en D2
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le Ven 11 Avr 2014 - 17:19
rien du tout........(c'est con, je t'avais fais une perte mais comme j'avais oublié de mettre la photo, j'ai du édité, et du coup, tu t'en sort bien!!!!!)



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le Lun 14 Avr 2014 - 13:07
Après une pause ce WE, c'est reparti.
Finalement, les saucisses frites proposées par le grosse Sophie au restaurant sur la place du village ont fortement plus au commandant des forces françaises et il est inconcevable que ce soient les russes qui en bénéficient.
Du coup, on repart au combat !!
Mon artillerie se décale sur mon flanc gauche et mon infanterie se déporte à droite.
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Mes unités en D3 et E3 font feu.
D3 :
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E3
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le Lun 14 Avr 2014 - 13:10
Ton infanterie n'est pas soutenue et prend donc 2 pertes et un drapeau noir qui signifie une case de retraite.
Non ?  Very Happy 
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le Lun 14 Avr 2014 - 17:40
Et non mon pauvre Judge!!!!, je suis soutenu parceque j'occupe le village...........désolé, ni avantage tactique, ni recul!!!!

je riposte sur D3
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et sur E3
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le Lun 14 Avr 2014 - 17:42
rien non plus!!!!!.........tu t'en sors bien!!!!.........
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le Lun 14 Avr 2014 - 18:20
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Bon.......mes mousquetaires dans le village se décalent sur leur gauche.........ceux sur le croisement prennent position dans le village et les Jagers contournent par la gauche pour lancer une attaque sur ton flanc droit, le tout soutenu par un tir d'artillerie...........

assaut de E4 sur E3 à3D
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le Lun 14 Avr 2014 - 18:22
tu as une perte, je fais ta riposte, ça fera gagner du temps!!!

donc à 3D
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le Lun 14 Avr 2014 - 18:24
j'ai également une perte......

à mon artillerie d'agir sur E3 à 3D
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le Lun 14 Avr 2014 - 18:29
bon, là, c'est un massacre!!!! cheers cheers cheers cheers , la partie est gagnée pour moi!!! tu as perdu 3 unités et moi aucune
pour le fun, j'attaque du village D4 sur ta ligne en D3 à 2D, et tu vas voir que je vais surement le regretter.......

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le Lun 14 Avr 2014 - 18:30
comme prévu........rien du tout........tu riposte à2D.........

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le Lun 14 Avr 2014 - 18:40
et comme je te l'avais dit, je me prend une perte bien méritée!!!!!!! Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy

Voici nos positions après ces durs combats!!! 
initiation à TACTIQUE - Page 6 Xn30ou

Belle partie!!!! en espérant que ça t'ai plue, malgré une défaite, mais j'ai vue que tu avais corrigé certaine erreurs déjà!!!!!
quand tu veux pour une revanche fred!

éric
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le Mar 15 Avr 2014 - 7:52
Bon alors j'avoue que c'est pas évident sur son écran...
Entre tes mouvements, les miens, les règles, les cartes à faire, c'est un peu la galère pour se poser et se rendre vraiment compte.
Mais une fois que je vais avoir ma carte à la maison, ça sera plus simple.
Demain je fais une (des ?) partie(s) en live avec Bertrand, ça sera pê plus parlant visuellement.

De toute façon, les russes ne peuvent pas s'en sortir en toute impunité...  Wink 
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le Mar 15 Avr 2014 - 12:56
Judgefredd a écrit:...De toute façon, les russes ne peuvent pas s'en sortir en toute impunité... 
Ce sont eux qui ont le monopole du gaz, on est marron.
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le Mar 15 Avr 2014 - 13:08
scratchilito a écrit:
Judgefredd a écrit:...De toute façon, les russes ne peuvent pas s'en sortir en toute impunité... 
Ce sont eux qui ont le monopole du gaz, on est marron.

La France ne vit pas grâce au gaz russe.

On en importe, mais pas autant que l'on pourrait croire, le principal importateur de gaz en France est la Norvège, puis les Pays-Bas et la Russie arrive en troisième position avec seulement 14 % des besoins en gaz français.

la Norvège (38,4%) ;
les Pays-Bas (14,5%) ;
la Russie (14,4%) ;
l’Algérie (8,4%).

Mais en dehors de ces 4 pays, il y a une multitude d' autres pays importateurs de gaz en France, avec des pourcentages bien plus faibles.
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le Mar 15 Avr 2014 - 17:58
Judgefredd a écrit:Bon alors j'avoue que c'est pas évident sur son écran...
Entre tes mouvements, les miens, les règles, les cartes à faire, c'est un peu la galère pour se poser et se rendre vraiment compte.
Mais une fois que je vais avoir ma carte à la maison, ça sera plus simple.
Demain je fais une (des ?) partie(s) en live avec Bertrand, ça sera pê plus parlant visuellement.

De toute façon, les russes ne peuvent pas s'en sortir en toute impunité...  Wink 

il y a effectivement 2, 3 petites choses a mettre au points, mais ça fonctionne en tout cas!!!
Pour tes parties...........
1/ pense bien à tes supports.........mais aussi à garder un passage pour d'éventuels reculs, c'est toujours dommage de se prendre des pertes juste parce qu'on ne peux pas reculer......
2/ ne zappe pas ton artillerie surtout si elle reste au niveau 0, essais toujours de la placer en hauteur.......deux raisons, tu tireras par dessus tes troupes, et on t'attaquera avec seulement 2D au lieu de 3,
3/ ne te jette pas sur les villages, c'est tentant je sais, mais ça ne rapporte rien .........ou alors avec la légère qui ne sera pas pénalisée
4/ n'oublie pas le reste de ton armée, la cavalerie entre autre, il faut essayer de rester grouper le plus longtemps possible
5/ pense à la vitesse de la cavalerie pour atteindre l'artillerie adverse.......
6/ pense aussi aux avantages de l'attaque d'arme combinées!!!!

bon ben voilà, dans les grandes lignes............tiens nous au courant des résultats hein!!!!

éric
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le Jeu 17 Avr 2014 - 7:58
Bon ben hier j'ai reçu Bertrand et une de ses loulouttes à la maison.
Grand soleil, pas forcément très chaud, barbecue, un 'tit rosé au frais et la conclusion que l'on est vraiment fait pour être rentiers et ne rien faire de nos journées à part ça !!!!
Bertrand avait amené la boite de Heroïka pour ses hexagones et une fois la table du jardin rentrée (ça ne tenait pas sur celle de la SàM, on a réussi à se faire 3 parties dans la journée, 2 au format initiation et 1 au niveau au dessus.
De mémoire, j'ai gagné les 2 première et perdu la dernière.
On a fait quelques erreurs dans les règles mais bon rien de grave.
En effet, la cavalerie a été assez décisive dans les 2 dernières parties, remportant la victoire à chaque fois.
Bref bien plaisant tout ça, et donc à refaire !!!!
Bertrand a fait pas mal de photos et mettra tout ça quand il aura lâché son rouleau de peinture blanche et réintégré le monde civilisé !!
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le Jeu 17 Avr 2014 - 19:50
Du coup, la boîte Heroika est toujours à vendre.
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initiation à TACTIQUE - Page 6 Empty ajustement des règles d'activation pour "tactique"

le Mer 1 Oct 2014 - 17:44
Bon, je précise tout de suite que ce n'est pas une proposition de modif de règle, mais juste un système que j'ai mis au point pour mon projet Borodino 1812, pour le plaisir du partage, et vos avis seront les bien venus
Le but est de permettre de jouer à plusieurs de chaque coté et d'affiner un peu les principes de la règle avancée que je garderais pour les partie classique

donc, il conviens de reprendre un peu les bases en opposant les deux systèmes

tactique: 3 niveaux de généraux: qualité du GQG de 3 à 5 puis les sous généraux et les officiers supérieurs qui forment les officiers d'état major
perso: 4 niveaux: a/GQG (général d'armée) qualité de 3 à 5 comme la règle; un seul par camp = 1 joueur......b/GC (chef de corps) correspondent au GQG de la règle, qualité de 1 à 3 = les autres joueurs.....enfin, comme dans la règle les sous généraux et les officiers supérieurs qui forment les officiers d'état major

avant le début de la bataille, conseil de guerre, les deux GQG rédigent par écrit les ordres pour chacun de leurs chef de corps.....à eux d'être précis pour éviter les mauvaises surprises dues aux mauvaises interprétations d'ordres flous

ensuite, à chaque début de tour viens s'ajouter une phase d'initiative qui précède la phase d'ordre classique

*chaque joueur GQG lance un D6 et y rajoute son niveau de qualité (de 3 à 5 donc) +1 par chef de corps non dérouté et -1 par chef de corps dérouté (on détermine la déroute d'un corps avec le principe de résultat de bataille de la règle de base tout simplement)
*de ce résultat, chacun d'eux note secrètement le nombre de PI (point d'initiative) qu'il veux utiliser pour prendre l'initiative du tour de jeu à venir, 1 étant le minimum
* on compare les deux "mises" et le plus haut score misé remporte l'initiative du tour
ps1: si égalité, le GQG ayant eu l'initiative au tour précédent garde l'initiative du tour à venir
ps2: si égalité au 1er tour: jet d'un D6 de chacun, le + haut score gagne l'initiative
* chaque GQG retranche le nombre de PI investis dans l'initiative à son total de départ et les PI restants se transforment en PO (points d'ordre)
* le GQG qui a remporté l'initiative du tour à venir bénéficie de 2PO supplémentaires

Affectation des PO
Au cours de cette phase, les GQG peuvent affecter leurs PO restants aux GC sous leurs ordres.
* Ils ne peuvent pas allouer plus de 2PO par tour à un quelconque GC.
* Les GC peuvent conserver les PO qui leur sont attribués par leur GQG afin de les utiliser ultérieurement, cela est indiqué en plaçant une figurine d’ADC pour chaque PO ainsi conservé près du GC,
* Aucun GC ne peut conserver plus de 4PO sans les utiliser immédiatement.
* Si l'hexagone où se trouve le GC est contacté par l'ennemi, tous les PO conservés par ce GC seront perdus (dans le feu de l’action, toutes les préparations de mouvement sont oubliés)
* Le GQG ne peut pas conserver les PO non utilisés du tour en cours pour les prochains tours. Les PO qui ne sont pas émis par le GQG dans le tour de jeu sont perdus.

PO des généraux de corps
Les GC ont également leurs propres PO à allouer
* Excellent général = 3PO
* Bon général = 2PO
* Mauvais général = 1PO
* Les PO d’un GC doivent être attribués dans son propre corps/formation et ne peuvent être utilisés au cours du processus d’initiative précédent (ce ne sont pas des PI). Ils ne peuvent pas non plus être conservés pour être utilisés aux tours de jeu suivants.pas de cumul donc
* Le GC ne peut répartir ses PO personnels à deux parties d'un corps divisé (ex: un excellent général ne peut pas donner 1PO à une formations et 2PO à une autre, il doit donner les trois à la même formation) (on considère "formation", l'ensemble des unités du corps qui sont dans des hexagones adjacents)
* bien sur, les GQG peuvent aussi commander leur propre corps d'armée et fonctionnent alors comme les autres GC avec leur PO de base (de 3 à 5)


Coût des PO
Action/coût en PO
1 / ordre de mouvement pour une unité seule: 2PO
2 / par unité supplémentaire dans une formation après la première: 1PO
3 / ordre de mouvement pour un corps: 5PO
4 / ordre de continuer un mouvement commencé au tour précédent: 1PO
5 / redéployer une formation ou un corps: 2PO
6 / action d’opportunité d’une unité du joueur inactif: 5PO
7 / lancer une action du génie: 3PO

* +1 PO pour le déplacement ou redéploiement d'une force mixte, c'est-à-dire qui comprend à la fois de la cavalerie et de l'infanterie. (Par exemple, une division d’avant garde autrichienne avec une brigade de cavalerie et une brigade d'infanterie)
* +2 PO si le destinataire est à plus de 3hexs du GC donnant l’ordre
* +1 PO si le destinataire n’est pas visible par le GC donnant l’ordre

Définitions
* Aucun PO n’est nécessaire pour déplacer le GQG ou les généraux
* Déplacer une unité seule coûte 2PO, une formation de deux unités 3PO, de trois unités 4PO et ainsi de suite
* Déplacer toutes les unités d’un corps coûte 5PO, 6PO si le corps comprend de l'infanterie et de la cavalerie
* Poursuivre le mouvement d’un corps ou d’une formation de n’importe quelle taille ne coute qu’un PO, placer une figurine d’ADC à la tête de la formation pour mémoriser le mouvement en cours. Cependant, ci cette formation passe un tour de jeux sans bouger, un nouvel ordre de se déplacer doit être donné en dépensant les PO nécessaires (ex: 5PO pour un corps, etc………)
* Si une force reste stationnaire, l'artillerie peut se mettre en batterie dans sa position actuelle sans coût en PO

Voilà, je ne sais pas si c'est très clair, mais ça fonctionne super bien, et ça donne une autre dimension au jeu
pour le reste, rien ne change, y compris les lettres d'ordre gagnées au combats que chaque GC est libre d'utiliser comme il veux

je suis preneur de tout commentaire bien sur!!

éric
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le Ven 3 Oct 2014 - 14:34
Oulàlàlàlà ça fait beaucoup d'options ça, heureusement que tu nous en avais parlé en live !!!
Moi je suis incapable de traduire ça dans ma tête sans avoir une application devant les yeux.

Cependant, j'aime bien le fait que le général en chef donne ses ordres écrit dès le début, mais a-t-il la possibilité de les adapter en cours de partie ?
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le Ven 3 Oct 2014 - 16:06
Salut Fred !!!!

Bon, déjà, première chose, tout l'intéret de cette option est de jouer à plusieurs sans augmenter le temps de jeux...et que tous les joueurs puissent avoir quelque chose à faire à chaque tour.....rien de plus pénible que de regarder les autres s'éclater en attendant que le GQG veuille bien nous activer.......

1/ la phase "initiative" n'est réalisée que par les deux joueurs GQG, mais elle est très rapide.....
2/ les deux joueurs GQG décident ensuite de l'endroit où il vont donner la priorité de l'action grâce à la répartition des PO
3/ enfin, les joueurs GC activent leurs unités suivant le nombre de PO attribués + leur propres PO de la même façon qu'avec la règle de base de tactique, mais en suivant bien sur les directives écrite au départ par leur GQG (enfin, pour les plus obéissant, car j'espère bien qu'il y aura des fortes têtes pour foutre le bazard !!!!......c'est tout le coté fun de la chose !!!!)
4/ effectivement, les ordres écris au départ pourront être modifiés en cours de bataille, simplement en en rédigeant un nouveaux qui sera acheminé par un ADC (aide de camps) à la vitesse de 5hexs par tour.ben oui, ça se fera pas en 5mn quand même......en plus, l'ADC sera perdu (ainsi que l'ordre transporté) si par malheur, il devait être contacté en court de chemin par n'importe quel unité ennemie........(sacré cosaques!!!)

voilà, le principe en gros, mais si tu as des questions, n'hésite surtout pas !!!!

éric

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