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Guerre des clans - Règles Empty Guerre des clans - Règles

le Mar 29 Mai 2012 - 15:41
Bonjour,

J'ouvre ce sujet afin de vous faire part de règles de jeu que j'ai transformé afin de faire jouer mes filles cet été avec des petits soldats.
Pour jouer à ces règles, j'ai donc prévu les figurines dont je parle dans ce post : http://www.addict-figurines.com/t768-nouvelle-orientation .

Voici donc les règles, adaptées d'après une règle qui s'appelle Néolithic, trouvée gratuitement sur le net.
Point de mécanismes compliqués ou de règles alambiquées, le but c'est de jouer.

Guerre des clans - Règles 2897592507  LA GUERRE DES CLANS  Guerre des clans - Règles 2897592507

Introduction

Imaginez une Terre différente de la notre.
Pas complètement différente cependant… Nous sommes bien sur la Terre, notre Terre.
Mais imaginez une Terre qui est telle qu’elle était il y a plus de 200 millions d’années…

Les continents ne se sont pas séparés et ne se sépareront pas…

Les humains qui apparaissent sur la Terre il y a environ 3 millions d’années vivent donc sur un seul et même continent appelé la Pangée.
Les hommes vont donc évoluer, se groupant en tribus, évoluant chacune de leur côté, se rencontrant parfois.

Nous les retrouvons ici après qu’ils aient évolué et ce sont leurs rencontres que ce jeu vous propose de revivre.
Les rencontres entre tribus se résument essentiellement à des combats.
Ceux-ci n’ont de raison d’être que pour la conquête de nouveaux territoires, la défense de lieux de chasse ou de sites sacrés, la capture de femmes ou d’esclaves…

Ces règles sont destinées à offrir un jeu rapide, une méthode simple pour représenter les combats extrêmement violents entre hommes préhistoriques. Nous voici il y a dix ou vingt mille ans. Les règles peuvent également être utiliser pour représenter des combats entre des bandes pré-colombiennes, africaines, maori ou toutes autres tribus primitives.

Matériel

Des dés à 10 faces

Un papier et un crayon

Un mètre

De 6 à 10 figurines par joueur, plus lorsque vous serez plus familiarisés avec le jeu

Séquence

Lancez 1D10 pour déterminer quel camp commence le jeu. Après ceci, les camps joueront en alternance.
Ralliement. Vous pouvez tenter de rallier toute vos figurines qui en ont besoin.
Mouvement. Toutes vos figurines se déplacent et peuvent tenter de charger.
Tirs. Les flèches, les lances et les pierres sont lancées.
Mêlée. Toutes figurines en contact peuvent maintenant s’entre-tuer ou capturer celles qui en valent la peine.

Moral

Les tests de moral sont réalisés avec 1D10 et le résultat doit être égal ou supérieur au niveau de la figurine. Le dé est noté de 0 à 9, le 0 comptant pour 0 et non 10.

Chef. Moral 2. Il est le seul à ne pas avoir besoin d’un jet de moral pour effectuer une charge.
Sorcier. Moral 3 : Il réponds aux besoins spirituels de la bande. Il peut booster son moral.
Lancier et archers. Moral 4. Ils possèdent les armes les plus puissantes et ils peuvent rester loin des combats.
Guerrier. Moral 5. C’est le gros de la troupe, armés de haches ou de gourdins. Ils doivent se porter au plus prêt de leur ennemi pour combattre


Vous devez effectuer un test de moral immédiatement dans les conditions suivantes :
- Vous tentez une charge
- Un archer ou un lancier tente de tirer sur un attaquant
- Un membre de votre tribu fuit
- Vous êtes à 10cm d’un membre de votre tribu touché par un tir
- Vous avez perdu un tour de mêlée
- Votre Chef ou votre Sorcier est tué

Modificateurs
+2 : si vous voyez  votre Chef, ou si vous êtes hors de vue de votre adversaire,
+1 : Si vous voyez votre Sorcier
-1 : Si votre figurine a un marqueur de moral
-2 : Si votre figurine fuit
-3 : Si vous voyez votre chef ou votre Sorcier se faire tuer
-4 : Si votre figurine a une blessure

Toute figurine qui rate son test de moral :
- Reçoit un marqueur de moral
- Ne pourra pas charger tant qu’elle aura ce marqueur
- Toute figurine qui rate son test 2 fois de suite fuit vers le bord de table le plus près qui n’est pas bloqué par des figurines ennemies.

Mouvement

Type           Marche          Course         Fuite
Homme    15cm          25cm         2D10
Chiens    15cm          45cm         15cm+2D10
Chèvres     7.5cm          15cm          2D10

Modificateurs
Les terrains difficiles et une blessure sérieuse : mouvement/2. Pénalités cumulatives
Les humains peuvent courir 2 tours consécutifs, mais ne pourront plus que marcher le reste de la partie.
Les chèvres sauvages se déplacent aléatoirement à la vitesse de marche à chaque tour.

Tirs

Lancez 1D10 pour voir si vous touchez..

Type Courte0-20cm Longue20-30cm
Arc / lance 5+ 8+

Un lancier peut marcher et lancer, ou bien courir et lancer son arme sans pénalité.

Effets

Type Courte0-20cm Longue20-30cm Effet
Arc / Lance 4+ 7+ Tué
1-3 3-6 Blessure
0 0-2 Rien

Mêlée

Les figurines doivent être en contact base à base pour combattre en mêlée.
Lancez 1D10 par figurine. Le plus fort résultat gagne. Les égalités bloquent les figurines en mêlée.
Jet naturel Résultat
1-2 Tué
4-6 Blessé
7-8 Rien
9-0 Capturé

Modificateurs

+2 Guerrier contre un archer / lancier
+1 4 chiens contre un homme
-1 Pour chaque blessure Pour chaque ennemi supplémentaire contre vous. Pas plus de 4 figurines ne peuvent combattre contre une seule donc le maximum est -3
-2 Si vous attaquez dans les bois, dans un terrain difficile ou un villageSi vous avez un marqueur de moralUn chien contre un homme
-3 Si vous avez une blessure


Si une figurine perd le combat sans être tuée, elle est repoussée de 5cm et doit faire un test de moral. Le vainqueur doit la poursuivre.
La mêlée interrompt tout mouvement pour les figurines impliquées dans le combat durant ce tour. Si vous tentez de vous échapper, vous êtes considéré comme fuyant et êtes tué.

Sur un résultat de 9 ou 0, vous capturez votre ennemi. Celui-ci est enlevé du jeu et vous pouvez le conserver avec vous.
Pour capture une chèvre ou des biens, l’attaquant doit seulement arriver en contact avec eux, et ils sont capturés. Le ravisseur/voleur peut se déplacer normalement.

S’il est attaqué, il ne peut se défendre tant qu’il ne lâche pas son butin. Une chèvre fuira dans une direction aléatoire. Les biens resteront à l’endroit où ils ont été posés.

Commentaires

Vous devez tirer sur l’adversaire le plus proche.
Vous devez charger l’adversaire le plus proche.

Background

Pour une bonne petite partie, il convient généralement de déployer un clan comme suit : 1 Chef, 3 archers / lanciers, 6 ou 7 Guerriers. Un Sorcier est une option.

Dans un combat de cette époque, l’archer est l’équivalent d’une arme lourde et si vous réussissez à le garder loin des mêlées, il peut vraiment influer sur le jeu.

Pour les parties de chasse, déployez 4 archers / Lanciers, 1 Chef et 3 Guerriers.

Animaux

Tigre à dents de sabre, lion des cavernes
Marche Course Fuite  Moral Mêlée
20cm         40cm 3D10    3        +5
Peut prendre 3 blessures avant de mourir. Combat en meute.
Une figurine qui peut les voir doit passer un test de moral. Si le test échoue, lancez à nouveau : 0-7 : fuite, 8-9 : test passé.
Ils n’ont pas besoin de passer un test de moral pour charger un humain.

Mammouth
Marche Course Fuite  Moral Mêlée
10cm 25cm        3D10   3        +6

Il n’a pas peur de vous. Ces animaux marcheront pour se nourrir dans une direction aléatoire jusqu’à ce qu’ils soient alertés de votre présence. Une fois alerté, ils fuiront dans une direction aléatoire à chaque tour de jeu.
Il a peur du feu, comme tous les animaux. Peut prendre 10 blessures avant de mourir.

[u]Ours[u]
Marche Course Fuite  Moral Mêlée
10cm        30cm        3D10    1        +5

Si vous approchez à 15cm de lui, il attaquera. A 30cm, il attaquera sur 5+.
Pour représenter sa nature féroce, donnez lui 2+D10 blessures (après la 1ère que vous lui infligerez) avant de mourir. Il attaquera quiconque l’attaquera et chargera tout guerrier lui tirant dessus.
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Voilà.
Je prépare des petites règles pour les Sorciers, leur permettant de jeter un sort dans la partie, au choix du joueur.

Un Add-on avec une faune plus dense viendra également ! Guerre des clans - Règles Dinosa10  Very Happy
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